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《魔兽》在中国和美国遭遇冰与火。游戏改编电影需要重新制作
时间:2022年10月17日浏览:

 摘要: 知识产权改编在媒介融 合、产业融 合和文化融 合中具有积级意义,但一部电影的成功只能依赖于电影本身,只能遵循电影本身的规律,而不能完全依赖于其他形式。为了让流行的知识产权意识到它的电影意义,它仍然需要“解码”和按照电影规则进行艰难的再创造。


[文化分析]


热门词汇,如知识产权电影迷的泛娱乐,并不能自然地使电影成功。知识产权适应在媒体整合、产业整合和文化整合中具有积级意义。然而,一部电影的成功只能依靠电影本身,并遵循电影本身的规律。



改编自网络游戏《魔兽世界》的电影《魔兽》受到了中国观众的热烈响应,仅5天国内票房就突破10亿元。与国内市场的受欢迎程度形成鲜明对比的是,这部电影在它的发源地北美很冷:第 一天的票房只有1071万美元,优惠率不到百分之30。市场表现和口碑表现与生产商的预期相去甚远。复杂的反馈表明,如何将游戏大片转化为电影大片仍然是一个悬而未决的问题。


事实上,改编游戏电影是好莱坞常见的套路之一,如《街头霸王》(1994)、《古墓丽影》(2001)、《生化危机》(2002)、《寂静岭》(2006)、《波斯王子:时间之刃》(2011)等。上述电影的票房高低不一,口碑不一。然而,总的来说,拥有知名品牌和巨大粉丝的游戏改编电影很难在电影史上取得巨大成功。这是为什么?


看看流行游戏的列表,不难发现事实上,只有少数游戏有可能被改编成电影。许多益 智游戏和竞技游戏不适合大屏幕。大部分出现的游戏电影都是角色扮演游戏,背景宏大,人物众多,情节复杂。电影改编有许多障碍,如情节的连贯性和突破性,风格的连续性和差异性,人物的假设性和真实性。


更重要的是,在改编过程中,我们应该如何充分尊重玩家的参与意识,释放观众的想象力?游戏和电影激发不同的思维,人们通过游戏和电影以完全不同的方式获得快乐。游戏形式是开放的、动态的、连接的、沉浸的和非线性的,而电影是封闭的、静态的、孤立的、观看的和线性的。艺术家罗伊·阿斯科特用外观美学来描述新媒体艺术的审美效果,玩家在游戏过程中需要经历连接、整合、互动、转化和外观几个阶段,这与传统艺术只关注作品外部形象的外观美学有很大不同。对于魔兽世界的玩家来说,运行地图、完成任务、与其他玩家交流以及感受自己的成长是这个游戏的魅力所在,这显然不是电影所能达到的。在从游戏到电影的转变过程中,作者限制了玩家的探索,相机取代了他手中的鼠标,演员扮演了游戏的主角。事实上,第 一人称被第三人称所取代,这种可能性被一个规定所取消,剥夺了玩家的主体性。从游戏改编电影的难度,就像从一个开放的命题中强行选择一个解决方案一样,并不容易取悦。


客观地说,《魔兽》是一部优 秀的商业电影。导演邓肯·琼斯尽努力讲述了一个完整的故事,并在影片中塑造了许多生动的角色,给游戏改编电影带来了一些新的体验。然而,包括它在内的一系列改编自游戏的电影给了我们一些启示:知识产权电影迷、泛娱乐等热词不能自然地使电影成功,知识产权改编在媒体整合、产业整合和文化整合方面具有相当积级的意义,但电影的成功只能依赖于电影本身,只能遵循电影本身的规律,而不能完全依赖于其他形式。要使流行的知识产权意识到它的电影意义,仍然需要按照电影规则进行解码和再创造。


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